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19-oct-2007, 00:46
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Arrow [TUTORIAL A PROBAR] Como crear un skin para el KD Player

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Bien!!!....hasta aca...con la ayuda de solid...pude traducir esto.
Les parece que queda como un tutorial para diseñar skins?. Comenten sus experiencias!.

Antecedentes:
Pieles para el Jugador KD constará de dos archivos con el mismo nombre pero extensiones diferentes. Una vez que estos archivos se crean, se puede programar en el archivo de la "piel" están involucrados, sino que tienen que "default.kds" y "default.kdi." Además, pueden muy fácilmente en la memoria del teléfono / tarjeta de almacenamiento para ser copiadas, en este caso, elegir el apropiado piel en el menú en el programa.

De la piel se requiere:

El primer primer archivo tiene la extensión *. Kds. Este es un simple archivo de texto en ANSI - Codierung. El contenido debe cumplir con la palabra reservada kdskin comenzar. Este programa reconoce como un archivo de skin. Aquí hay toda la información relativa a la posición de los elementos gráficos del jugador y el color de sus menús. Todas las opciones que se indican en las etiquetas, el siguiente formulario: <Bildelement parámetro>. A continuación se presenta una lista detallada de estas etiquetas.


Segunda La segunda disposición, la extensión *. Kdi. Se trata de un archivo de imagen, en cualquier formato puede ser creado, el teléfono móvil puede manejar. Se recomienda la creación del formato JPEG o PNG, algunos teléfonos también manejar archivos BMP y GIF. Sin embargo, PNG proporciona el mejor índice de compresión, por considerar que no está en la diferencia de imagen JPG pierde información. También apoya la transparencia, pero en este caso se observa que la transparencia efectos requieren más recursos, y también, en la medida de lo que el autor sabe, sólo el pleno Tranzparenzunterstützung Sony Ericsson ofrece.



Descripción de las etiquetas y sus parámetros:

Opciones:

Fuente:


* 0 - pequeño / negrita
* 1 pequeños / normales
* 2 - mediano / grasa
* 3 - mediano / normales
* 4 - grande / grasa
* 5 - grandes / normales



Colores:


* R - compartir tinta roja
* G - compartir verde
* B - compartir azul



Comenzar coordenadas:


* T - punto de partida es la esquina superior izquierda de la pantalla.
* Start Point B es la esquina inferior izquierda de la pantalla.



Orientación:


* L - linkszentriert.
* C centrado en el estudiante.
* Correo rechtszentriert.



Parámetros:


* P1, P2, P3 - Tag - Optionen
* R, G, B - RGB
* X1, Y1, X2, Y2 coordina parte de la imagen solicitada en el KDI - Datei.



KDS - Etiquetas y su función:

<Red P1>
Esta etiqueta controla la salida de los Pieles alta o en formato apaisado.
P1:
La verdadera cuestión horizontal ( "paisaje")
Falso normal vertical Número

<Fronteras R, G, B>
Este código determina el color del borde alrededor del jugador. Si la primera opción -1, en ausencia de un marco. Por ejemplo, un negro frontera <border 0,0,0>.

<Bkgnd1 X1, Y1, X2, Y2>
Controles de antecedentes a los jugadores. Si la imagen es más pequeño que el tamaño de la pantalla, el tema se repetirá.

<Bkgnd2 X1, Y1, X2, Y2>
Controles de antecedentes al menú principal. Si la imagen es más pequeño que el tamaño de la pantalla, el tema se repetirá.

<Menu_top_l X1, Y1, X2, Y2> <menu_top_c X1,Y1,X2,Y2> <menu_top_r X1,Y1,X2,Y2>
Estas etiquetas describen la barra de menú superior. La parte central es la totalidad del ancho de la pantalla se repite.

<Menu_bot_l X1, Y1, X2, Y2> <menu_bot_c X1,Y1,X2,Y2> <menu_bot_r X1,Y1,X2,Y2>
Estas etiquetas describen la parte inferior la barra de menús. La parte central es la totalidad del ancho de la pantalla se repite.

<Menu_sel_l X1, Y1, X2, Y2> <menu_sel_c X1,Y1,X2,Y2> <menu_sel_r X1,Y1,X2,Y2>
Estas etiquetas describen el elemento del menú seleccionado tema. La parte central es la totalidad del ancho de la pantalla se repite.

<Menu_text_font P1, R1, G1, B1, R2, G2, B2>
Describe la fuente, el tamaño y color del texto del menú.
Opciones:
P1 - Font (desplazamiento)
R1, G1, B1, color del texto, y scrollbar.
R2, G2, B2, color de texto seleccionado.

<Menu_caption R, G, B>
Describe el color del menú partida.

<Menu_time R, G, B>
Describe el color del tiempo que aparece en el menú principal.

<Menu_msg_bkgnd R, G, B>
Describe el color de fondo de un mensaje en el menú principal.

<Soft_text1 R, G, B>
Describe el color de fondo de un mensaje en el menú del reproductor.

<Soft_text2 R, G, B>
Describe el color de fondo de un tema seleccionado en el menú del reproductor.

<Soft_text3 R, G, B>
Describe el color del texto en el menú del reproductor.

<Soft_sel_text4 R, G, B>
Describe el color del texto seleccionado en el menú del reproductor.

<Soft_border1 R, G, B>
Describe la frontera de color en el menú del reproductor.

<Soft_border2 R, G, B>
Describe el color del marco de un elemento seleccionado en el menú del reproductor.

<Soft_player P1>
Describe la altura del jugador menús.

<Título X1, Y1, X2, Y2>
La imagen es en el fondo. En el estándar de la piel, se trata de las letras "KD Player."

<Title_pos P1, P2, P3, P4>
Establece la posición de o.g. Elementos.
Opciones:
P1 inicio coordenadas (desplazamiento)
P2 - orientación (desplazamiento)
P3 turno en el eje de las X.
P4 turno en el eje Y.

<Albumart X1, Y1, X2, Y2>
La norma aparece como un álbum. El tamaño de este elemento determina el tamaño de la cubierta en general.

<Albumart_pos P1, P2, P3, P4>
Establece la posición de o.g. Elementos.
Opciones:
P1 inicio coordenadas (desplazamiento)
P2 - orientación (desplazamiento)
P3 turno en el eje de las X.
P4 turno en el eje Y.

<Anterior1 X1, Y1, X2, Y2>
Ciertamente, la imagen de la "Rewind / Back" botón.

<Back2 X1, Y1, X2, Y2>
Ciertamente, la imagen de la "Rewind / Volver" en el botón activo, depresión.

<Back_pos P1, P2, P3, P4>
Establece la posición de o.g. Elementos.
Opciones:
P1 inicio coordenadas (desplazamiento)
P2 - orientación (desplazamiento)
P3 turno en el eje de las X.
P4 turno en el eje Y.

<Play1 X1, Y1, X2, Y2>
Ciertamente, la imagen de la "Play / Pause" botón.

<Play2 X1, Y1, X2, Y2>
Ciertamente, la imagen de la "Reproducir / Pausa" en el botón activo, depresión.

<Play_pos P1, P2, P3, P4>
Establece la posición de o.g. Elementos.
Opciones:
P1 inicio coordenadas (desplazamiento)
P2 - orientación (desplazamiento)
P3 turno en el eje de las X.
P4 turno en el eje Y.

<Next1 X1, Y1, X2, Y2>
Ciertamente, la imagen del "Fast Forward / Next."

<Next2 X1, Y1, X2, Y2>
Ciertamente, la imagen del "Fast Forward / Siguiente" en el botón activo, depresión.

<Next_pos P1, P2, P3, P4>
Establece la posición de o.g. Elementos.
Opciones:
P1 inicio coordenadas (desplazamiento)
P2 - orientación (desplazamiento)
P3 turno en el eje de las X.
P4 turno en el eje Y.

<Sound1 X1, Y1, X2, Y2>
Ciertamente, la imagen del indicador de volumen, si el volumen está ajustado a 0.

<Sound2 X1, Y1, X2, Y2>
Ciertamente, la imagen del indicador de volumen, si el volumen al máximo.

<Sound_pos P1, P2, P3, P4>
Establece la posición de o.g. Elementos.
Opciones:
P1 inicio coordenadas (desplazamiento)
P2 - orientación (desplazamiento)
P3 turno en el eje de las X.
P4 turno en el eje Y.

<Repita X1, Y1, X2, Y2>
Ciertamente, las imágenes del tema "Repita." Este consta de cuatro imágenes diferentes de los estados "coincidencia", "Random deprimida", "Normal" y "Normal deprimido."

<Repeat_pos P1, P2, P3, P4>
Establece la posición de o.g. Elementos.
Opciones:
P1 inicio coordenadas (desplazamiento)
P2 - orientación (desplazamiento)
P3 turno en el eje de las X.
P4 turno en el eje Y.

<Shuff X1, Y1, X2, Y2>
Ciertamente, las imágenes del tema "Shuffle." Este consta de seis imágenes individuales de los estados "Todos repetir", "Todos los repetir botón", "Una repetición", "Una presionado a repetir", "Normal" y "Normal deprimido."

<Shuff_pos P1, P2, P3, P4>
Establece la posición de o.g. Elementos.
Opciones:
P1 inicio coordenadas (desplazamiento)
P2 - orientación (desplazamiento)
P3 turno en el eje de las X.
P4 turno en el eje Y.

<Clave X1, Y1, X2, Y2>
La imagen mostrada por el bloqueo.

<Key_pos P1, P2, P3, P4>
Establece la posición de o.g. Elementos.
Opciones:
P1 inicio coordenadas (desplazamiento)
P2 - orientación (desplazamiento)
P3 turno en el eje de las X.
P4 turno en el eje Y.

<Espere X1, Y1, X2, Y2>
Ciertamente, el panorama para el "reloj de arena" cuando se espera que el jugador tiene una acción (por ejemplo, cambios en la piel o la actualización de la biblioteca).

<Bar X1, Y1, X2, Y2>
Ciertamente, una imagen, que ha llegado a la base. En la piel normal, esta es la estrecha franja en la suave opciones.

<Bar_pos P1, P2, P3, P4>
Establece la posición de o.g. Elementos.
Opciones:
P1 inicio coordenadas (desplazamiento)
P2 - orientación (desplazamiento)
P3 turno en el eje de las X.
P4 turno en el eje Y.

<Posbar1 X1, Y1, X2, Y2>
Ciertamente, la imagen de la posición de pantalla al comienzo de la canción.

<Posbar2 X1, Y1, X2, Y2>
Ciertamente, la imagen de la pantalla en la posición final de la canción.

<Posbar_pos P1, P2, P3, P4>
Establece la posición de o.g. Elementos.
Opciones:
P1 inicio coordenadas (desplazamiento)
P2 - orientación (desplazamiento)
P3 turno en el eje de las X.
P4 turno en el eje Y.

<SoftL_font P1, R, G, B>
Este código determina el tipo de letra y el color de la izquierda opción.
Opciones:
P1 - Font (desplazamiento)
R, G, B, de color

<SoftC_font P1, R, G, B>
Este código determina el tipo de letra y el color de la mitad opción.
Opciones:
P1 - Font (desplazamiento)
R, G, B, de color

<SoftR_font P1, R, G, B>
Este código determina el tipo de letra y el color de la opción.
Opciones:
P1 - Font (desplazamiento)
R, G, B, de color

<Stop_text P1, P2, P3, P4, P5>
Este código determina la posición del texto "Stop."
Opciones:
P1 inicio coordenadas (desplazamiento)
P2 - orientación (desplazamiento)
P3 turno en el eje de las X.
P4 turno en el eje Y.
P5 - determina la anchura máxima del texto, que no encaja, está cortada.

<Play_text P1, P2, P3, P4, P5>
Este código determina la posición del texto "Reproducir / Pausa."
Opciones:
P1 inicio coordenadas (desplazamiento)
P2 - orientación (desplazamiento)
P3 turno en el eje de las X.
P4 turno en el eje Y.
P5 - determina la anchura máxima del texto, que no encaja, está cortada.

<Menu_text P1, P2, P3, P4, P5>
Este código determina la posición del texto "en el menú."
Opciones:
P1 inicio coordenadas (desplazamiento)
P2 - orientación (desplazamiento)
P3 turno en el eje de las X.
P4 turno en el eje Y.
P5 - determina la anchura máxima del texto, que no encaja, está cortada.

<Artist_text P1, P2, P3, P4, P5>
Este código determina la posición de la pantalla el nombre del artista.
Opciones:
P1 inicio coordenadas (desplazamiento)
P2 - orientación (desplazamiento)
P3 turno en el eje de las X.
P4 turno en el eje Y.
P5 - determina la anchura máxima del texto, que no encaja, está cortada.

<Artist_font P1, R, G, B>
Este código determina el color de la fuente y el nombre del artista.
Opciones:
P1 - Font (desplazamiento)
R, G, B, de color

<Title_text P1, P2, P3, P4, P5>
Este código determina la posición de mostrar el nombre de la pista.
Opciones:
P1 inicio coordenadas (desplazamiento)
P2 - orientación (desplazamiento)
P3 turno en el eje de las X.
P4 turno en el eje Y.
P5 - determina la anchura máxima del texto, que no encaja, está cortada.

<Title_font P1, R, G, B>
Este código determina el color de la fuente y el nombre de la pista.
Opciones:
P1 - Font (desplazamiento)
R, G, B, de color

<Album_text P1, P2, P3, P4, P5>
Este código determina la posición de la pantalla del nombre del álbum.
Opciones:
P1 inicio coordenadas (desplazamiento)
P2 - orientación (desplazamiento)
P3 turno en el eje de las X.
P4 turno en el eje Y.
P5 - determina la anchura máxima del texto, que no encaja, está cortada.

<Album_font P1, R, G, B>
Este código determina el color de la fuente y el nombre del álbum.
Opciones:
P1 - Font (desplazamiento)
R, G, B, de color

<File_text P1, P2, P3, P4, P5>
Este código determina la posición de la pantalla del nombre del archivo, si no dispone de información en el archivo están incrustadas.
Opciones:
P1 inicio coordenadas (desplazamiento)
P2 - orientación (desplazamiento)
P3 turno en el eje de las X.
P4 turno en el eje Y.
P5 - determina la anchura máxima del texto, que no encaja, está cortada.

<File_font P1, R, G, B>
Este código determina el color de la fuente y el nombre del archivo.
Opciones:
P1 - Font (desplazamiento)
R, G, B, de color

<Index_text P1, P2, P3, P4, P5>
Este código determina la posición de la pantalla el número de los que desempeñan actualmente las vías (por ejemplo, "21/145").
Opciones:
P1 inicio coordenadas (desplazamiento)
P2 - orientación (desplazamiento)
P3 turno en el eje de las X.
P4 turno en el eje Y.
P5 - determina la anchura máxima del texto, que no encaja, está cortada.

<Index_font P1, R, G, B>
Este código determina el tipo de letra y el color del número de los que desempeñan actualmente las pistas.
Opciones:
P1 - Font (desplazamiento)
R, G, B, de color

<Mediatime_text P1, P2, P3, P4, P5>
Este código determina la posición de la pantalla de la duración total de la pista (por ejemplo, 3:55).
Opciones:
P1 inicio coordenadas (desplazamiento)
P2 - orientación (desplazamiento)
P3 turno en el eje de las X.
P4 turno en el eje Y.
P5 - determina la anchura máxima del texto, que no encaja, está cortada.

<Mediatime_font P1, R, G, B>
Este código determina el color de la fuente y muestra la duración total de la pista (por ejemplo, 3:55).
Opciones:
P1 - Font (desplazamiento)
R, G, B, de color

<Duration_text P1, P2, P3, P4, P5>
Este código determina la posición de la pantalla del pasado / duración de las restantes vías (por ejemplo -01:02).
Opciones:
P1 inicio coordenadas (desplazamiento)
P2 - orientación (desplazamiento)
P3 turno en el eje de las X.
P4 turno en el eje Y.
P5 - determina la anchura máxima del texto, que no encaja, está cortada.

<Duration_font P1, R, G, B>
Este código determina el tipo de fuente y la pantalla en color del pasado / duración de las restantes vías (por ejemplo -01:02).
Opciones:
P1 - Font (desplazamiento)
R, G, B, de color



Se vemos!.
_____________________________________________________________________


Editado por BruTTus en 19-oct-2007 a las 00:58.
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