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#1 (Link directo)
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| Entrevista de 3Dgames argentina a Martin Salaverry y Hernan Jardón creadores del primer videojuego del Turismo Carretera 3DG: Hola Martín, lo primero que me gustaría saber es cuando empezaron a trabajar en este título? Martín: Arrancamos en Enero de 2006 así que ya vamos un año y medio invertido. Con un poco de calor de Enero emprendimos nuestro primer viaje de relevamiento de escenarios nada mas y nada menos que a Salta… sabes que lindo es Salta un 23 de Enero!!! Hace calor… y de esta misma forma, con el mismo sentido de la oportunidad en mayo viajamos a Río Gallegos y Comodoro Rivadavia. Nos han enseñado que las experiencias hay que vivirlas a pleno. Y de esta forma llevamos recorridos más de 15000 KM relevando escenarios para lo que debemos viajar en auto porque necesitamos medir los circuitos y su altimetría con un equipo de GPS. Además de tomar fotos y videos en tremendas cantidades. 3DG: Y cómo surgió la idea? Martín: Tener el juego de TC es para todo simracer un anhelo inexplicable y hacerlo es aún más importante, de hecho cuando alguna gente se enteró de que nosotros íbamos a hacer el juego de TC, se acercaron para ser “mas amigos” y alguna otra gente quizás “enojada” porque no se les daba a ellos aquella cosa por la que tampoco habían movido un dedo, nos ha quitado el saludo… allá ellos… pero esto es típico de la pasión que antes te contaba. Por allá por Octubre de 2005 tuve una entrevista con Oscar Aventin, presidente de la ACTC y le propuse hacer el simulador y sumándolo a la celebración de los 70 Años del TC, era una linda oportunidad para mostrar de una forma innovadora la evolución que el TC había tenido desde aquellas cupecitas de 1937. Tres meses mas tarde, ya estábamos en viaje a Salta a relevar nuestro 1er escenario. 3DG: Espectacular, que suerte que tuvieron ese “visto bueno”, sumar apoyos siempre es clave. Deben estar muy contentos con la decisión que tomaron ya que viendo los avances del trabajo no queda más que decir que “vienen a fondo”. Usar un engine licenciado les ha agilizado mucho el trabajo verdad? Martín: Claro. El simu de TC esta desarrollado sobre la base del gMotor 2.0, un engine diseñado exclusivamente para simuladores de autos y que es la última evolución de la empresa ISI (Image Space Inc. [Para ver los links tienes que estar REGISTRADO. Click aquí para registrarte ...te llevará menos de un minuto!]) que ya lleva mas de 10 años realizando juegos de automovilismo, entre los cuales encontramos F1 2002, F1 Challenge 99-02 o la saga Nascar Thunder. Todos juegos publicados por EA Sports. 2Pez cuenta con el licenciamiento del gMotor 2.0 de ISI, el asesoramiento y soporte técnico de dicha empresa y una serie de add-ons exclusivos para el engine que son programados directamente por ISI. El trabajo principal de 2Pez consiste en el modelado de autos, escenarios, sonido, interface gráfica y la programación de la inteligencia artificial, para lo cual ISI provee una serie de herramientas. Y para todas aquellas cosas para las cuales no se han desarrollado herramientas o para todos aquellos “bugs” que se encuentran o las nuevas ideas que surgen, 2Pez ha convenido con ISI que puede plantear y encarar la solución o innovación requerida y ésta se comparte con ISI, pudiendo así desarrollar un mejor engine y estableciendo un ida y vuelta con ISI en la evolución de la tecnología. 3DG: Las ventajas del trabajo en equipo podríamos decir. Y ya que hablamos de equipos como forma el de 2Pez? Martín: Este es el equipo: Martin Salaverry, 31, Artista 3D Escenarios, programación AI, Fisica. CEO. Hernan Jardon, 30, Artista 3D Escenarios, 2D, Web. Marcelo Barrio, 29, Artista 3D Autos, 2D Matias Ibar, 20, Artista 3D Escenarios, 2D, Sonido, Web Paula Laudato, 21, Artista 2D Diego Gauna, 33, Prensa, Estadisticas, Web. Nicolas Broner, 20, Artista 3D Escenarios Brian Smith, 32, Beta Tester, Asesoramiento Fisica. Staff Ad-honorem: Daniel Farina, Relevamiento Escenarios Santi Quizz, Excelencia en Edicion de video 3DG: Ya metiéndonos en el simulador en sí, no siguen la tendencia de agregar elementos de otros géneros, rol por ejemplo, la vedette del momento? Martín: El juego de TC es 100% simulación. Simulación de carreras de autos a través de la recreación de la categoría TC. El hecho de haber optado por simular y no salirse del “rubro” limita un poco la posibilidad de introducir variantes o alternativas “de color” de otros géneros o productos dentro del juego. Apuntamos a un objetivo muy específico que es brindarle al usuario la posibilidad de sentir que maneja un auto de TC, con sus características y dificultades, con sus tendencias, desgastes, velocidad, puesta a punto y demás. Además existen algunas limitaciones del engine que no nos permiten agregar cosas que de todos modos no harían a la simulación sino al “eye candy”; pero este “eye candy” o “lindo a los ojos” es lo que tilda a un producto de “arcadoso” como suelen decir los fans. Y como la idea es simular con seriedad, preferimos dedicarle más tiempo al desarrollo del slip de una goma o a la reproducción perfecta del gráfico de trabajo de un amortiguador que a poner una animación dentro de un cóckpit o pérdida por un circuito. 3DG: Existe algún trabajo similar en el mundo, algún juego o elementos de algún juego que hayan usado como modelo a seguir? Martín: La idea y/o formato del juego son similares a lo que puede ser un juego de Nascar, GTR o tantos otros similares que emulan alguna categoría real reproduciendo sus autos y escenarios. Modelo a seguir no tenemos, el TC es distinto a todo. El simu tendrá el sistema de series y final que usa el TC y eso ningún juego en el mundo lo trae, los desgastes, performance y dificultad de un auto de TC también son muy particulares así que más bien tendremos una jugabilidad bastante distinta de los ejemplos citados. 3DG: ¿Trabajan este tipo de desarrollos con especialistas en TC para el contenido y diseño? Martín: Todo el grupo de trabajo de la ACTC ha tomado este proyecto de la mejor manera y trabajan junto a 2Pez para obtener el mayor éxito posible. Desde el Dpto. de Marketing y Comercial, para encarar la promoción y comercialización, hasta el Dpto. de Prensa aportando datos estadísticos y material fotográfico o de video. Pasando por el Dpto. Técnico quien ha aportado consejos importantísimos que sumados a los datos reglamentarios han hecho por ejemplo que hoy hagamos un video comparativo de un auto real y un auto del simu y NO TENGAMOS QUE RETOCAR NADA en la velocidad de reproducción de los videos, para que ambas vueltas coincidan casi a la perfección. Después, varios chasistas y motoristas del TC que han recibido la noticia del simu con entusiasmo, nos han brindado importantes experiencias y en especial el ex-piloto de TC (actualmente corre en Top Race V6) Brian Smith que se dedicó a testear los autos desde el 1er día y de hecho decidimos sumarlo a la estructura de 2Pez como piloto tester oficial. Incluso la gente de Carburando nos ha aportado material de video y sonido de inmejorable calidad. 3DG: Uno de los puntos más tractivos que encuentro es que el juego se basa en una categoría nacional, contenidos locales digamos. Ahora, esto como traslada en el juego, los escenarios; son todos tracks argentinos? Martín: Efectivamente, son los 12 circuitos que utilizó el TC en la temporada 2006. Todos fielmente recreados gracias a que hemos tenido información relevada con un GPS sofisticado que mide altimetría y posee corrección barométrica así que las elevaciones de los circuitos no han sido un problema. Además tomamos una gran cantidad de fotos y videos y hemos caminado muchos kilómetros con cinta métrica en mano para medir banquinas, alambrados, pianos, paredones, etc. para que todo sea lo mas fiel posible. Luego con toda esa información se utiliza un editor 3D para crear la maqueta virtual del escenario. Esto se texturiza utilizando las fotos tomadas, obviamente con un trabajo previo de edición, para obtener así un circuito con calidad foto realista. Algo interesante para contar es que en cada escenario hemos consultado a pilotos locales o conocedores de los trazados para copiar con fidelidad también aquellos detalles particulares que una cámara no toma, por ejemplo saltitos, referencias visuales de frenado, roturas de pavimento, lugares de menor grip, etc. Cosas que nunca se ven a simple vista, pero que hacen que un simulador se destaque. Cosas que marcan la diferencia entre quien hace esto con pasión o quien lo hace con el signo pesos en los ojos y punto… 3DG: Los autos y pilotos? También están tomados de la realidad? Martín: Absolutamente. 60 autos reproducidos perfectamente, con sus pilotos y sus cascos y buzos pintados tal cual y con las características conductivas y la performance de la temporada 2006 simulada a la perfección. Aquel piloto que es agresivo en la realidad será agresivo en el simu, aquel que anda atrás, andará atrás en el simu. 3DG: Que bueno. Me imagino lo que debe significar esto para ustedes y para todos los fanáticos del automovilismo. Por lo que se Martín ha vivido las carreras de cerca y desde muy chico estuvo en contacto con esta actividad, vos Hernán por tu lado, soñaste alguna vez con correr en TC? Hernán:Si!, Como miles de Argentinos. Correr en el TC es la máxima aspiración a nivel nacional que un corredor de autos puede tener. Y para un corredor frustrado, aquel que siempre quiso con correr en “algo” y no pudo, el TC es esa meta inalcanzable y gloriosa… El mundo del TC, el sonido incomparable, la velocidad, la pasión, los fans, todo eso hace del espectáculo automovilístico algo incomparable. Podríamos decir que en Argentina, un país futbolero por excelencia, el TC es la única actividad que se le acerca en cuanto a pasión popular y convocatoria. 3DG: Y como hicieron la transición de fans a desarrolladores de juegos? Han estudiado? Martín: Que pregunta… Si fuésemos más agrandados diríamos talento, pero preferimos decir prueba y error. Si fuésemos más sinceros diríamos caradurísmo pero preferimos decir empeño y esfuerzo. La carrera de desarrollador de videojuegos es algo nueva en nuestro país y las cabezas de nuestra empresa son quizás algo viejas en lo que es edición de juegos, así que hemos esquivado un poco el estudio en nuestro caso y metimos manos a la obra. Obviamente en el camino nos encontramos con algunas dificultades que nos han hecho estudiar y aprender cosas puntuales y hemos descubierto lo lindo que sería, una vez lanzado este producto y cuando haya algo de tiempo, arrancar como hobby por lo menos a estudiar la carrera de desarrollador de juegos. Lo que pasa es que en este país tan particular, la mayoría de las veces es la experiencia de vida y el arrojo los que lo llevan a uno a progresar o por lo menos morir en el intento. Desgraciadamente hemos querido sumar a nuestros proyectos a varios estudiantes y egresados de conocidos institutos, pero aparentemente el título obtenido indicaba que antes de meter manos a la obra era necesario contar con secretaria, oficina y celular… Evidentemente no han estudiado la rica historia del software que cuenta nada mas y nada menos que algunos de los hombres mas ricos del planeta empezaron haciendo software, “probando y errando” en el garage de su casa… Por eso hoy nuestro staff cuenta con varios profesionales, de imagen y sonido, marketing, comunicación, ingeniería en sistemas y paradójicamente ningún desarrollador de videogames titulado. OJO! Esto es un tirón de orejas para el egresado, no hablo de los institutos… 3DG: Y cómo, o mejor dicho, porque te involucraste en el diseño de videojuegos? Martín: Siempre me gustaron. Y cuando dejé de correr en auto vi que era una linda forma de seguir ligado a las carreras. Como todos los simracers estaba podrido de correr en un F1, Nascar o Superturismo, así que empecé a moverme y con algo de suerte y mucho esfuerzo hoy tenemos juegos de TC2000 y en breve Turismo Carretera. 3DG: Entiendo. Una última pregunta relacionada a los inicios; cómo fueron entonces tus primeros y autodidactas pasos en el desarrollo? Martín: Mi ejemplo no es el mejor de 2Pez porque vengo a ser el que menos sabe del grupo; lo mío siempre fue toquetear juegos de autos para modificar cosas, mejorar autos o hacer circuitos. Empecé con la saga de Microprose de los GP2 y GP3, haciendo los circuitos donde iba corriendo con el Top Race y un buen día me contactaron de Codemasters para que les hiciera un relevamiento del autódromo de Buenos Aires porque trabajaba ahí y era el indicado en el lugar para hacer dicho trabajo. Así empezó la cosa y terminé metiéndome a diseñar en 3D, aprendiendo de la famosa prueba y error y leyendo mucho en foros de Internet. Marcelo y Hernán son tipos que han estudiado y son capaces de hacer objetos 3D mas vistosos que los míos y con menos polígonos, Marcelo ya trabaja también en TV con una conocida productora e incluso Matías que es la última incorporación del staff es un futuro ingeniero en sistemas que hoy por hoy te agarra una PC con el sistema operativo que sea y te la hace hablar. 3DG: Ya que estamos con los OS y Programación, con que lenguajes se ha realizado este trabajo? Martín: El engine esta hecho en C++. Gracias a que tenemos varias herramientas gráficas para modificar, lo que programamos es muy poco y con esto el trabajo avanza muy rápido. Donde más estamos involucrados en cuanto a programación es en la realización de Plugins, que también usan C++, el engine tiene la posibilidad de incorporar plugins para diversas funciones. Por ejemplo hemos cerrados un acuerdo de colaboración con la empresa NaturalPoint, creadores del sistema Track-Ir Pro que es básicamente un detector del movimiento de la cabeza del piloto y es nuestra tarea hacer las modificaciones necesarias para que el sistema Track-Ir se adapte perfectamente al simulador de TC y para que el usuario se acostumbre rápidamente a usarlo. Otro de los plugin, y el más interesante, es el que estamos haciendo junto a la gente de Motortronic Sport Group, (quienes están desarrollando un complejo simulador montado en un Torino ex TC que contará con movimiento, sonido, instrumental, calor y hasta olor) donde obviamente el software será nuestro simulador y a través de un plugin comandará el instrumental del auto, el accionamiento del sistema de movimiento, el calor del habitáculo, etc.
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#2 (Link directo)
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| 3DG: Que modos de juego tendrá? Martín: Pruebas libres, Carrera simple, Multiplayer y Campeonato, cumpliendo el calendario 2006 en modo offline. 3DG: Va a tener multiplayer? Es complicado en un juego de conducción. Martín: Tendrá multiplayer para red u online, con servidores dedicados inclusive. En ambos casos (online dependiendo de las conexiones) podrán correr hasta 60 jugadores. 3DG: En tiempo real? Martín: Todo en tiempo real. 3DG: Acá es donde podríamos decir que entra en juego la Asociación Virtual de Pilotos de Turismo Carretera? De que se trata? Martín: Es una idea loca que hemos tenido junto a algunos simracers amigos hace un tiempo y que hoy gracias a la relación y apoyo de la ACTC podremos hacer realidad. El mundo del simracing, al igual que lo que pasa en todas las comunidades de juegos multiplayer, tiene el problema de tener muchos participantes desconocidos, muchos tramposos, grandes, chicos, viejos, buenos, malos, etc… una diversidad tan grande de gente que es muy difícil de organizar. Producto de esto y de que hoy es muy fácil montar un servidor dedicado y una web y sumando a ello que no hay líderes serios en esta actividad y mucho menos seguidores fieles de los pocos líderes que podemos encontrar, es que vemos apropiado empezar a hacer algo que para muchos parece impensado: UNIR. Unir a la comunidad de sim-racing. Reunirlos en un ente real que pueda regular y organizar el mundo virtual. Y parece una idea descabellada pero con un poco de buena voluntad e inteligencia se puede lograr. El puntapié inicial lo daremos desde 2Pez, apoyando a la ACVTC (Asociación Corredores Virtuales Turismo Carretera) para que ésta sea quien fiscalice los torneos oficiales del simulador TC. Y es nuestra intención que otras comunidades se unan y se sientan amparadas y apoyadas por la ACVTC. La unión es importantísima, acá no se trata de que juego usa cada uno, el gusto por uno u otro simulador no tiene que ser motivo de desunión, si al fin y al cabo nos conocemos y sabemos que somos siempre los mismos. Obviamente habrá quien tenga un pensamiento pacato o envidioso que supone que el objetivo es “liquidar” los demás juegos para que todo sea TC… error! El que piensa eso no tiene cerebro. Sería buenísimo saber quien es el mejor simracer del país y que lo reconozcan TODAS las comunidades, tener un banco de datos para saber quien hace trampa u obra de mala fe o tiene mala conducta y que éste sea sancionado en TODOS los torneos amparados por la ACVTC y así muchísimas cosas mas que con la tecnología que hoy disponemos son posibles. La lista de ideas es interminable, ganas hay, tenemos el capital humano y económico necesario, solo falta la decisión de la comunidad de dejarse de postear anónimamente en foros y empezar a forjar el automovilismo del futuro. 3DG: Wow, muy ambicioso por cierto. Y del modo singleplayer que me podes decir? Martín: En singleplayer se podrán correr carreras individuales, pruebas libres o campeonatos. Lo interesante es que se pude correr con 60 autos, obviamente dependiendo de la PC (un Sempron 1800 o similar con 512 mega y acelerador de 128 es lo mínimo para correr en detalle bajo). Las carreras tendrán tandas de prueba y clasificación y luego las tres series de las cuales el player corre una y las series restantes se hacen automáticamente en tiempo acelerado. Luego la final con 48 autos. 3DG: Cómo piensan lograr campeonatos dinámicos reales y entretenidos a la vez? Martín: Es tarea de la ACVTC organizar el torneo oficial, patrocinado por la ACTC y que tendrá interesantes premios. Creo que esto ya los hará dinámicos y entretenidos. La otra parte del entretenimiento la debe poner la comunidad y sus ganas de divertirse. La realidad la pone el simulador de TC, sin dudas. 3DG: Actualizarán contenidos? Cuales? Como, a través de que medio? Martín: Es nuestra costumbre darle a los usuarios BASTANTE valor agregado, de hecho con el juego anterior hemos lanzado más autos y circuitos para descargar de nuestra web que los que venían originalmente. Por lo pronto ya estamos trabajando en algunas cositas interesantes que traerá el simu TC y habrá que bajar de nuestra web. Por ejemplo algunas versiones alternativas o sin chicana de algunos circuitos, circuitos nuevos de la temporada actual, templates para pintar el auto del player a gusto o para participar de un concurso de pintura que tenemos previsto o algún auto alternativo de aquellos pilotos que usaron mas de una marca en 2006, caso Marcos Di Palma o Tito Bessone por ej. 3DG: Martín, hay una pregunta que quiero hacerte desde el principio de esta Entrevista. Para los que no están metidos en tema Automovilismo como quien te habla, que tan cierto es que esta “todo mal” entre Ford y Chevolet? Es tan así? Martín: El TC es la categoría más antigua, importante, espectacular y trascendente de la Argentina. Desde 1937 el TC es motivo domingo a domingo de encuentros entre fanáticos de Ford, Chevrolet, Dodge y Torino y aún hoy a pesar de que los modelos que compiten hace años que no se fabrican, sigue despertando pasiones entre los fanáticos. El TC es una categoría donde corrieron nombres importantes como Juan Manuel Fangio y donde hoy encontramos a un Norberto Fontana campeón 2006, casualmente dos pilotos que han corrido en Fórmula Uno, la categoría mas importante del planeta! Y la verdad que sí, es así. Hay un tremenda rivalidad que pone pimienta y contribuye al folclore. 3DG: OK. Su simulador es de Turismo Carretera, la vieja escuela podríamos decir? Martín: Exactamente. 3DG: Debes ser una de las pocas personas en el país que tiene en su haber la publicación y comercialización de un juego, me refiero al lanzado con 3DGeneration. ¿Cómo ves la respuesta del mercado nacional y el global frente a este tipo de propuestas de videojuegos con características autóctonas? Martín: Nuestra experiencia anterior ha sido muy buena. Vendimos más juegos de los que esperábamos e incluso sabemos que esa cifra es ampliamente superada por las copias pirata. Con respecto al nuevo producto, que todavía no está a la venta, la recepción esta siendo muy buena y nos hace pensar que en el mercado local será bastante solicitado. Con respecto al mercado global es difícil de evaluar puesto que estamos haciendo algo muy autóctono como decís; pero lo que nos ha causado una grata sorpresa es que hayamos contactado a un publisher Alemán y se haya interesado por el producto, de la misma forma que un importante retail de EEUU (mercado donde hay muchos argentinos). Si bien no tenemos nada cerrado con éstos, tenemos buena expectativa. 3DG: Para los jóvenes que aspiran a esta nueva profesión de game designer y developer y quieren saber por dónde empezar ¿Qué les aconsejarías para guiarlos? Martín: Empezar por lo que les gusta. Arriesgando. Y si pretenden ganancias y sofisticadas oficinas de entrada, una buena salida es Ezeiza… 3DG: Jaja, y si es complicado, lo que me lleva a preguntarte como han hecho para financiar semejante trabajo? Martín: En un principio con capital propio. Hicimos una apuesta grande, interesante. Decidimos asumir el riesgo porque contamos con apoyo de la ACTC que también aportó lo suyo y que desde el primer momento se ha portado magníficamente con nosotros. En este tipo de emprendimientos es muy difícil conseguir apoyo económico de movida, así que no dudamos y asumimos el riesgo, creo que es la única forma de hacer realidad algunas cosas, a lo bruto digamos… Un conocido multicampeón de rally, Gabriel Raies decía “el automovilismo no es para pobres” y yo te digo que parece que todo lo que lo rodea tampoco, y lo hemos sufrido! Jaja! 3DG: A que tipo de público esta orientado el simulador? Más bien hardcore o tira más para lo casual? Mejor dicho, va a ser muy complejo, escalonado o tipo arcade “Pole Position” en donde solo hay que avanzar y llegar a la meta? Martín: Si bien el simu TC es 100% simulación y es un juego que requiere de horas de entrenamiento para andar rápido, incluye un nivel de ayudas y dificultad más sencillo para que los jugadores casuales se diviertan también, haciendo lo que le llamamos una “carrera rápida” y listo… 3DG: Piensan hacer versiones para otras plataformas o formatos, por ejemplo para teléfonos celulares? Martín: Evaluamos solamente la posibilidad de hacer una versión para Playstation2 que es la más popular en el país. Es una posibilidad remota debido a sus costos y ni pensamos que sería con Playstation3; pero quien sabe… en una de esas algún “ángel capital” esté navegando por 3DGames y nos llame… 3DG: Ojalá. Respecto al lugar de jugo; apuntan a los cybers o a los hogares? Martín: Ambos. Siempre es mejor en casa porque esto requiere de práctica. Pero el cyber es una buena opción, lo único es que habrá que llevarse el volante para andar ligero. 3DG: Hablando un poco del estado de la industria, hacia dónde crees que se dirige? Y en el país? Martín: La industria de los videojuegos no tiene límites. No tengo idea a donde se dirige, es imposible imaginarlo. Y en el país... es igual que en el exterior pero con 10 años de atraso y consumiendo cosas importadas… Es tan difícil este país. Hay gente con buenas ideas y capacidad, pero se ve tan “castigada” por este sistema argentinista que prefieren un sueldo o cobrar una cuota mensual y la industria… que se arregle. ¿Se entiende la idea no? 3DG: Con respecto a ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina), forman parte de esta Asociación? Martín: No che… Alguna vez hemos recibido invitaciones por mail a suscribirnos a ADVA y participar. Sinceramente no lo hicimos oportunamente porque creíamos que lo nuestro era muy acotado a un tipo de juego y punto. Además contando con el apoyo de los entes que regulan la actividad del automovilismo nos veíamos más como un anexo a las carreras que como una empresa del medio de los videojuegos. ADVA es interesante, obviamente hay que participar y apoyarla, es algo que a corto o mediano plazo evaluaremos. 3DG: Y de que dependería? Han solicitado su ayuda o piensan hacerlo? Martín: No hemos pedido ayuda. Tampoco percibimos cuando pudimos necesitarla que ADVA pudiese lograr lo que necesitábamos. Este es un país muy “nuevito” en el tema videojuegos. Aquí cerebros hay de sobra pero faltan capitales, lamentablemente los capitalistas no se dan cuenta de lo que se pierden, del nivel de adicción que los videojuegos generan… es un cosa muy argentina, hay eruditos de supermercado como dice Arjona, que prefieren gastar en estrategias de marketing y no leen las noticias que vienen de EEUU donde dicen que la industria de los videojuegos factura mas que el cine. También he conocido chicos sumamente capacitados y con sueños de realizar tremendos trabajos en videojuegos y se han tenido que conformar con hacer un jueguito para la web de algún desodorante… u otros trasnochados que han querido pedirle 300.000 euros a una empresa para hacerle un juego en 3D, y lo peor es que el juego lo hacían europeos! Este tipo de cosas son las que ADVA debería ver e intentar prohibir… si encima que la industria es difícil, viene un don nadie que oficia de mediador y le lleva trabajo a un extranjero, estamos en el horno!!! Por último, a nivel gobierno tampoco podemos esperar mucho… bien sabemos que por ejemplo les piden filtros anti pornografía a los cibers y las tres o cuatro inspecciones que se habrán hecho, las hicieron unos señores que rara vez tocaron un mouse. Y respecto del software legal? Que tema loco…Si funcionara como se debe, no habría cibers en Argentina… o me equivoco? 3DG: A modo de ping-pong, que es en tu opinión lo mejor y lo peor de trabajar en esta actividad? Martín: Lo mejor: En nuestro caso la satisfacción de escuchar de la gente una innumerable cantidad de agradecimientos y felicitaciones. Haber ganado amigos y adeptos. Haber sido pioneros en automovilismo virtual en el país y seguir siéndolo, si viene otro antes que nuestro nuevo juego será tercero, porque ostentaremos por siempre el primer y segundo puesto. Lo peor: Lo difícil que es educar, concientizar y explicarle a sponsors y capitalistas (siempre hablando de locales) del tremendo potencial que tiene un videojuego en toda la sociedad. 3DG: Pasando ya al plano comercial, a los bifes directo; a cuanto lo van a vender? Martín: Habrá dos versiones, la descarga de Internet y activación online que estimo rondará los u$s 30 y la versión DVD con un interesante páckaging que será levemente superior en precio; pero que valdrá la pena porque va a adornar mas de una biblioteca o repisa! 3DG:3DG: Cuando va a estar terminado? Martín: En realidad el simu está prácticamente terminado y estamos en etapa de pruebas y más pruebas para corregir errores. Sólo nos queda esperar algunas decisiones comerciales y hacer alguna promo lanzamiento. Estimo que estaremos en la calle muy pronto, para festejar los 70 años del TC seguramente! 3DG: Como lo van a vender? Hay proyección internacional? Martín: Vía web en [Para ver los links tienes que estar REGISTRADO. Click aquí para registrarte ...te llevará menos de un minuto!] y [Para ver los links tienes que estar REGISTRADO. Click aquí para registrarte ...te llevará menos de un minuto!] seguramente. Y estamos cerrando con un sistema de retail muy interesante. 3DGames me imagino que también lo ofrecerá, o no? Lo que te puedo asegurar es que lo más difícil será NO conseguir el simu. Gracias a la versión digital en todo el mundo che… Y versión DVD es muy probable que también ya que tenemos dos publishers tentados como te comenté antes. 3DG: Desde ya contás con nuestro apoyo, eso dalo por descontado. Cuales son sus expectativas en para el futuro próximo? Martín: Sinceramente tenemos muy buena expectativa con el simu TC y como trabajamos a gusto con la gente de la ACTC, no hemos tenido ganas y tiempo de inventar nada nuevo. Lo único que tenemos en carpeta es para largo ya que sería para 2009 y es la nueva versión del simulador de TC2000; pero todavía hay que cerrar algunos detalles desde TC2000 para hacerlo realidad, ya que por estos días tienen algunas cuestiones institucionales y financieras que acomodar. Por parte nuestra esta todo en orden, ISI nos podría acompañar y el presupuesto que es lo mas difícil esta cerrado. Nota para los fans preguntones: No hay mas detalles. Lo que si te digo es que queremos que en Argentina no quede simracer sin tener su simulador de TC. Y sería muy bueno que en el exterior, además de argentinos inmigrando por ahí, haya extranjeros que conozcan el TC y la calidad de lo que podemos hacer en nuestro país. 3DG: Martín, una última pregunta. Cual es tu proyecto soñado, ese proyecto super flashero que te gustaría hacer? Martín: Un simulador de Turismo Carretera con movimientos y demás y que radiocontrole un TC real en escala 1:1 en una pista real. Tendríamos simulación, realidad, espectáculo por partida doble y cero accidentes. Es el automovilismo del futuro, quizás nunca llegue a verlo, pero mis bisnietos seguro que si. Te dije que yo estaba mal de la cabeza no? Muchísimas gracias Martín a vos y todo el equipo de 2Pez y felicitaciones por este prometedor trabajo.
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Tendria q hacer una firma |
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#3 (Link directo)
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| uy, yo quiero el link yaaa
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![]() Que termine un momento precioso, y le suceda la vulgaridad.. |
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#4 (Link directo)
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| exelenteeeee !!!!!!!!!! yo quieroooo !!! soy fan del GP3... y me extraña que la gente de "simracing" no haya comentado que se habia echo un version de TC .. "desvariada" del GP3 hace unos años... yo lo habia insatalado y estaba muy buena.. con todos los circuitos de argentina.. pero sin las series.. ojala que el proyecto siga .. yo quiero ese juego !!!
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Los 10 más de la historia... !! |
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#5 (Link directo)
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| esta en la pag oficial para bajarse la demo, el juego original sale unos 120 mangos (aca en sta fe) y lo activas x internet... todavia no hay crack y los truchos q he visto no andan
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![]() Gracias CeO |
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#6 (Link directo)
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| Che, el juego del TC, esta bien no existe pero habia un patch para un juego, creo que era un juego de Formula uno, entonecs instalabas ese patch y tenias los nobres de los corredores y los autos de TC, y no se si las pistas, un amigo lo vió en un cyber, y lo jugó.- |
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#7 (Link directo)
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| yo lo juegue en la casa de mi tio, y esta barbaroo!!!!! vale 200$ o una cosa asi no me acuerdo tenes 3 codigos de ingreso para poder jugarlo y si los perdes te queres matar y/o perdes lo q te salio el cd. graficos: 9.8 por que faltaa la gente en la tribuna sonido :10 excelente los sonidos del motor, choques y demas. a la hora de jugar esta barbaro la dificultad de llevarlo derecho al auto y ni hablar de querer dobrar a la velocidad q van los otros jugadres osea q realismo de maniobrabilidad . otro 10 muy buen juego
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![]() Yo No tengo Faltas de ortografia, Es mi propio Idioma. ...sera tu voz que me derrite el alma... |
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